martes, 1 de agosto de 2017



Retaking Vierville. 


Primer escenario de “Advance Squad Leader Starter Kit 1” (ASL SK1). La acción se desarrolla el 7 de Junio de 1944, el día D+1 en el pueblo francés de Vierville, una localidad situada en la península de Cotentin, cerca de la Playa Utah.

El 1er 506 Batallón perteneciente a la 101 División paracaidista americana salta por detrás de las líneas alemanas y ocupa el Pueblo de Vierville, con su importante y estratégica carretera. El pueblo aparentemente se encuentra desocupado, pero es tan solo una ilusión. Las fuerzas alemanas comienzan a contraatacar para hacerse con la población y cortar la carretera.


La misión; ocupar los edificios con la “V” hasta el turno final. Comienza la batalla.

El Bando Americano: Javier

El Bando Alemán: Raúl




Mas en: https://aslwaracademy.blogspot.com.es/p/aslsk.html






jueves, 6 de julio de 2017

MUCHO MAS QUE UN JUEGO



No cabe la menor duda de que lo pasarás en grande haciendo los diferentes escenarios del juego, los tienes por cientos. Pero si te parece poco y ya suficiente trabajo aprender a jugar, lo mejor es que dejes de leer y vendas lo que tienes…

¿Porqué te decimos esto? Simplemente porque el juego es solo la excusa para todo lo demás. Seguramente vas a pasar más horas en el entorno del juego que jugando. 

Te detallamos:

ORDENAR

Los cientos de fichitas que trae el juego las deberás tener ordenadas y para ello hay muchos sistemas. Ponerlas ordenaditas por ejércitos y sus valores en diferentes contenedores:

 
-       Cajitas de plástico.
-       Cajitas de cerillas.
-       Sueltas al tun tun en las cajas (No lo recomendamos).
-       En bolsitas zip.

Innumerables formas, solo una búsqueda en internet te hará ver lo que los diferentes aficionados han hecho.



ESTUDIAR

 
Y leerás y leerás y olvidarás y volverás a leer. Y cuando pensabas que lo sabías todo te compras un módulo con reglas especiales. En ese punto se te han olvidado algunas.
También estudiarás partidas y aprenderás tácticas de otros o incluso





ADECENTAR

Diferencia entre fichas tras retoques
Y es que los más frikis (entre los que me encuentro) no nos gusta cómo llegan las piezas de MMP por lo que nos metemos en la aventura de “clipearlas”.  Y dirás ¿qué es esto? Pues simplemente por medio de una herramienta casera o más especializada redondear las esquinas de las fichas para que queden “mas bonicas”.




MATERIAL PARALELO



Otra caja contendrá tu instrumental de general. Muy muy importante hilo para comprobar la LOS y allí puedes ser tecnológico, con láser o manual como yo, hilito extensible.

Pero no se acaba ahí, carpetas para los escenarios, pinzas para coger las fichas…





HISTORIA

Si estás jugando o piensas jugar a ASL, no te engañes, te gusta la historia por lo que aparte de lo que leerás del juego, leerás de historia. Cada escenario te transportará a un lugar diferente del que querrás saber más.

Muchos hablan de que el sistema ASL es un Hobby en sí mismo, seguro que ya te haces a la idea del porqué.

¡Merece mucho la pena!


martes, 4 de julio de 2017

ESE DADO

No debemos olvidar que esto es un juego y buena parte de los juegos utilizan el dado en la toma de decisiones. ¿Cuán importante es el dado…?

Es difícil para mí evaluar la importancia del dado en el ASL (SK), pero es muy cierto que se tira mucho y que su decisión “ex catedra”.
El ASL ofrece suficientes modificadores a las tiradas por efectos del Terreno, tus decisiones, tus líderes, tus estados, los alcances y un larguísimo etc… que hacen que el componente táctico minore el poder del azar.

Hay gente que odia el dado, a mí, por el contrario, me gusta. Creo que el azar forma parte de nuestro entorno y que nosotros movemos palancas para que determinadas cosas pasen, pero no hay garantías. Al fin y al cabo, a mí me gusta la palabra azar desde su propia etimología (Azar es un arabismo que significa precisamente “dado”). Y por tanto en el ASL, como en la vida, me place tomar decisiones sobre los modificadores para que las cosas pasen pero que siempre exista el componente azaroso que hace que sintamos la emoción de cada instante.

Hemos dicho que azar en árabe significa “dado” y aunque me guste la semántica original de las palabras hoy quiero centrarme más en el discurso matemático del azar. Azar en matemática no es otra cosa que estadística o el estudio de la aleatoriedad. Por ello en ASL mediante la toma de decisiones y las variables que manejamos lo único que hacemos es dotar de argumentos a la aleatoriedad para que el azar (el dado) nos sea favorable.

En todo caso, y dados los anteriores párrafos introductorios haremos bien en estudiar la estadística del dado y su probabilidad.

El ASL juega básicamente con tiradas de 2 dados y esto nos permite aspirar a 36 tiradas posibles distribuidas del siguiente modo:

·       2: [1+1] 2,77% (1/36)
·       3: [1+2/2+1] 5,55% (2/36)
·       4: [1+3/2+2/3+1] 8,33% (3/36)
·       5: [1+4/2+3/3+2/4+1] 11,11% (4/36)
·       6: [1+5/2+4/3+3/4+2/5+1] 13,88% (5/36)
·       7: [1+6/2+5/3+4/4+3/5+2/6+1] 16,66% (6/36)
·       8: [2+6/3+5/4+4/5+3/6+1] 13,88% (5/36)
·       9: [3+6/4+5/5+4/6+3] 11,11% (4/36)
·       10: [4+6/5+5/6+4]8,33% (3/36)
·       11: [5+6/6+5]5,55% (2/36)
·       12: [6+6]2,77% (1/36)

Por ello es razonable que en tu toma de decisiones tengas muy en cuenta que es el número 7 el que más posibilidades tiene de salir (¿será por ello que se considera el número de la suerte?). Podríamos afirmar que antes de decidir si realizar una acción o no y que sea de riesgo, deberías calcular si esta acción sería exitosa, o lo suficientemente exitosa con esa tirada, lo que te daría casi un porcentaje de éxito cercano al 60% (teniendo en cuenta que las siguientes tiradas más bajas también te benefician).

La regla del 7 es importante y ya lo dijo Pitágoras que este es el número perfecto.


¡Recuerda en ASL (SK) el 7 es número de referencia y más que nunca es tu número de la suerte!